30 марта 2012 г.

Создание трейлера Assassin's Creed Revelations. Часть 2.


На этот раз, прежде чем прочитать продолжение интервью с Digic Pictures, студией, создавшей CG-трейлер Assassin's Creed Revelations, предлагаем вам вспомнить расширенную версию этого ролика, непосредственно представленного в игре.


Вы разрабатывали специальный софт для этого проекта?
Почти каждый новый проект ставит перед Digic Pictures задачи, для решения которых приходится создавать специальный инструментарий, или вносить изменения в уже существующий. И хотя для трейлера Assassin's Creed Revelations мы не разрабатывали ничего принципиально нового, нами было сделано множество небольших улучшений, которые добавили используемому набору инструментов больше динамики, плавности и эффектности. Бесчисленное количество маленьких поправок постоянно вносилось в каждый сегмент инструментария, что позволило сделать рабочий процесс более эффективным. Самые большие метаморфозы наверное были проделаны с момента представления технологии рендеринга Arnold. Впервые мы использовали ее для создания CG-трейлера Assassins Creed Brotherhood, но в данном ролике нам довелось поработать с более продвинутой версией системы, которая уже была наделена несколькими важными особенностями, сделавшими наш технический персонал, а также художников по свету и тени счастливыми.

Приобретение системы для захвата движений Vicon T160 (16 камер, 2000 кадров в секунду) и открытие собственной mocap-студии, Digic Motion, также привнесло свой положительный вклад: для нашего первого фильма Assassin's Creed 2 mocap-запись сцены в Венеции была произведена за пределами Венгрии (города, в котором базируется офис студии - прим. переводчика), но при создании последующих CG-трейлеров нам всего лишь надо было переходить в соседнее здание.  Данное преимущество позволило пересматривать оригинальные идеи и модифицировать соответствующие их компоненты прямо во время процесса производства.

Наш опыт работы с IT-технологиями также стал большой инвестицией в процесс разработки: постоянно растущий спрос (увеличение объемов контента, серьезное сокращение времени на производство) требовало также развитой аппаратной инфраструктуры.


Какое настроение вы пытались передать освещением?
В создании освещения мы ориентировались на фильм «Имя Розы» (1986). Изначально нашей целью было создать концовку с даже более темными тонами и оставить открытыми ответы на многие вопросы.

Что вам показалось самым трудным в реализации этого проекта?
В трейлере очень много «временных скачков», особенно в боевых сценах – в определенных кадрах с весьма заметным замедлением и ускорением – что представляло собой огромное техническое испытание, учитывая большое количество персонажей и наличие нескольких элементов, чье поведение отдельно симулировалось компьютером. Также создание сцены, в которой Эцио путешествует по морю, вызвало несколько проблем, связанных с тем, что существующий инструментарий рендеринга позже проходил через несколько этапов доработок и соответственно ранее идеально работавшая система приходила в негодность. А для новых технических разработок у нас практически не оставалось времени.


Вы можете назвать сцену, из-за работы над которой вам приходилось вообще не спать?
Нет, вряд ли. К тому времени, как мы добирались домой, ничто не могло помешать нам выспаться.

Как долго вы работали над проектом?
Трейлер был завершен полностью за 4 месяца. Организационная структура Digic Pictures позволяет заниматься одновременно несколькими CG-роликами, поэтому Assassin's Creed Revelations был лишь одним из немногих проектов, над которыми мы работали в тот момент.

Какое программное обеспечение вы использовали в качестве инструментария?
В создании материалов мы использовали Maya, 3DS Max, ZBrush, Bodypaint и Photoshop – первые два дополнялись множеством созданных нашей студией плагинов. Вся сцена трейлера  была поставлена в Maya, той же программе, которая используется нами для анимации. Для рендеринга мы использовали Arnold, а завершенные слои «собирались вместе» в Nuke. Очень полезно, что настройки Maya довольно гибки, мы можем расширять разнообразие функций, добавляя или заменяя существующие плагины нашими собственными разработками, поэтому, можно сказать, Maya служила для нас техническим инструментарием. Когда мы выбирали программу для рендеринга и композитинга, финальное решение было основано на надежности софта и его способности эффективно справляться с масштабным окружением.  


Как много сцен вы засняли и сколько человек работает в вашей студии?
Много. В Digic работает 80 человек.

Над каким проектом вы работаете сейчас?
Извините, это секретная информация, мы не можем делиться ею.

Назовите 4 фильма, которые вдохновляют вас на создание таких проектов?
В нашей команде 80 человек, мне будет трудно сказать, какие фильмы служат для нас источниками вдохновения, определенно их можно назвать великое множество.  

Огромное спасибо за ответы на вопросы.

Хотите узнать больше о студии и ее проектах? Посетите сайт Digic Pictures, щелкнув по этой ссылке www.digicpictures.com

Magistr

6 комментариев:

  1. Здраствуйте!Очень интересная статья!И я нашел грамматическую ошибку.Вместо слова Проходил вы написали Прходил.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Спасибо за отзыв и сообщение об ошибке! :) Исправлено :)

      Удалить
  2. а у коннора обычный мушкет будет или скрытый пистолет?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Немного темой промахнулся ;) Пока речь идет только о мушкете.

      Удалить
    2. скрытого пистолета точно не будет , посмотрите видео арсенал Коннора , а про мушкет есть скриншот.

      Удалить