21 марта 2012 г.

Assassin's Creed Embers и Passenger: История создания одного кросс-медиа продукта. Часть 1.



Немногие в курсе, но буквально несколько недель назад компания Ubisoft открыла очередной блог под своим началом. Но не ждите кепок, футболок и комиксов: новый блог, гордо именующийся Engine Room, не имеет ничего общего с Ubiworkshop. На этот раз в глаза читателей ударят краски суровых будней разработки: блог ведут выходцы из студий Ubisoft по всему миру. Редакция Assassins-Creed.ru решила перевести одну из статей, представленных на сайте, за авторством Томаса Феликса, ведущего программиста Технологической группы Ubisoft Montreal. Если вас не пугает по три технических термина в ряд и уйма непонятных слов, мы настоятельно советуем вам ее прочитать.

Мы есть Passenger, небольшая команда из пяти человек (четверо инженеров + один главный), и входим в состав Технологической Группы Ubisoft Montreal (TG). В первую очередь наша группа создавалась для разработки инструментариев (так называемых «пайплайнов» - прим. перев.), использующихся в последующем для производства кросс-медиа продуктов. Мы запустились два года назад, первым опытом нашей работы стал фильм Assassin's Creed Lineage, затем последовали Ascendance и другие продукты (маркетинговые трейлеры и прочие внутристудийные проекты). В первом посте нашего блога мы расскажем вам о том, каким образом мы создавали пайплайн команде, занимающейся разработкой AC Embers.

Не изобретай колесо заново.
Это наше золотое правило, которое мы используем при создании любого без исключения кросс-медиа пайплайна.

С одной стороны, в играх уже сфокусировано множество необходимого для разработки контента (текстур, моделей, материалов, анимаций), аппаратов для рендеринга и алгоритмов поведения ИИ. С другой стороны, когда речь заходит о производстве CG контента, художникам проще работать с такими DCC (то есть инструментами по созданию цифрового контента - прим. перев.), как XSI, 3DSMax или же Motion Builder.
Так почему же не произвести интеграцию этих двух сред?

Налаживание связей между пайплайнами и CG софтом
Начало положено, добро пожаловать за техническими подробностями процесса!
Фактически, все это дело опирается на два отдельных компонента: GamEx (редактирование «в прямом эфире», перевод ресурсов) и ReCap (система внутриигровой записи). ReCap мы оставим на будущее, а здесь рассмотрим первое.

Итак, GamEX в двух словах:
  • Архитектура Клиент-Сервер, по которой DCC связываются с игрой посредством TCP/IP
  • Данные описываются и передаются через нашу внутреннюю систему отражения (Granite)
  • Большие объемы информации передаются по протоколу сериализации
  • Граф сцены передаются в формате, схожим с Collada

GamEx: Глобальная архитектура и процесс работы 

Выбить максимум из движка
В отличии от привычного обмена файлами между художниками и CG командой, наши инструменты переводят игровые ресурсы и анимации в формат, уже непосредственно пригодный для CG манипуляций, что не только повышает производительность, но и позволяет художникам в полной мере увеличить качество конечного продукта.


При разработке AC Embers в XSI мы использовали следующие игровые ресурсы:
  • Окружение (модели, текстуры, материалы)
  • Шейдеры из игры, преобразованные под Arnold
  • Анимации животных и людей (Эцио и толпы)

Помимо конвертации данных, инструменты от Passenger позволяют устроить редактирование «в прямом эфире». Перед тем, как извлекать данные, CG художники подтачивали под себя устройство уровней, причем проделывали все это в режиме реального времени: перемещали модели, свет, камеры и фиксили поведение ИИ под те или иные нужды. То есть выполняли всю ту работу, которую при разработке игр проводят гейм-дизайнеры.

Удачные проекты всегда вызывают множество вопросов, и поэтому наша команда делает все возможное для того, чтобы поделиться с вами лучшим из непрерывно растущей индустрии разработок.


Если данный тип статей найдет отклик среди читателей, наша редакция с радостью продолжит публиковать переводы. 

Rapnoize

Комментариев нет:

Отправить комментарий