29 марта 2012 г.

Создание трейлера Assassin's Creed Revelations. Часть 1.

Выставка E3 2011 запомнилась многим фанатам серии Assassin's Creed прежде всего потрясающим кинематографичным трейлером заключительной части трилогии Эцио Аудиторе Assassin's Creed Revelations. 


Но что в действительности стоит за созданием таких реалистичных визуальных роликов высочайшего класса? Портал The Art of SFX взял интервью у студии Digic Pictures, создателей представленного выше кино-произведения, а мы в своем блоге спешим представить первую часть перевода этой крайне любопытной статьи.

Расскажите об истории студии.
История Digic Pictures берет начало в 2001 году, когда первый член будущей анимационной компании присоединился к разработчикам одной видеоигры, чтобы создать для нее кинематографический ролик и интро. С тех пор компания росла и развивалась. В 2003 созданный Digic полный трехминутный HD ролик стал первым венгерским проектом, удостоенным показа на престижной выставке Siggraph Electronic Theater в Лос-Анджелесе. После такого успеха команде довелось поработать с известными студиями спецэффектов и создать 60 эффектов для киноблокбастера Терминатор 3: Восстание машин. Пройдя это непростое испытание, команда Digic доказала, что сотрудники талантливой венгерской студии профессионально владеют необходимыми инструментами, обладают техническими знаниями, креативностью и смелостью, что позволяет им на высочайшем уровне интернационального CG-мира справляться с поставленными задачами: за успехом первых двух SFX-роликов следовали еще 58.

С тех пор Digic Pictures превратилась в полноценную студию, специализирующуюся в 3D-компьютерной анимации и спецэффектах, соответствующих высоким международным стандартам. В создании фильмов приоритетом для Digic Pictures является повышенное внимание к мельчайшим деталям. Такой подход находит отражение в максимально детализированных моделях, наделенных несколько-гигабайтными текстурами на одного персонажа. В создании роликов Digic мобилизует технологии следующего поколения, чтобы обеспечить для аудитории высочайший уровень CG-визуальных эффектов. Последние годы команда Digic Pictures создала по заказу клиентов потрясающие игровые трейлеры и вступительные ролики, которые принесли компании огромную известность. С 2006 года Digic Pictures продемонстрировала свою шестую работу на Siggraph Electronic Theater. Digic два года подряд (2009-2010) выигрывала престижные награды Siggraph за «Лучшее техническое достижение», а также «Награду лучшего пост-продакшена» по версии Animago в 2009 году. 



Опишите вашу работу с Ubisoft.
«Assassins Creed» - популярный рыночный брэнд с невероятной мировой репутацией, поэтому для нас было большой ответственностью создать такой фильм, который не просто будет соответствовать, но скорее превышать все ожидания.

В случае с таким проектом мы должны быть максимально внимательны к тому, что хотят донести игрокам разработчики. Недостаточно просто пробудить интерес к игре, необходимо сделать так, чтобы геймеры захотели играть в этот продукт: каждая деталь должна смотреться идеально. Компания Ubisoft предоставила нам огромное количество информации, и возлагала большие надежды на реализацию подобающего дизайна и сюжета, но в то же время хотела дать Digic возможность продемонстрировать свой взгляд на финальный продукт. Очевидно, что воплощение сюжета в фильме было полностью нашей задачей, так же как и решения относительно самых противоречивых его частей. Для нас действительно большая честь работать вместе с такой креативной и одаренной командой, как Ubisoft. 

Какой подход вы использовали в данном фильме?
Тот факт, что Ubisoft делает большую ставку на историческую достоверность серии Assassin's Creed, с одной стороны, действительно является достойным всяких похвал, и это большая редкость, что многочисленные исторические отсылы к создаваемым нами материалам и наборам оказываются крайне полезны в творческом процессе. С другой стороны, это осложняет нашу работу, так как в фильме мы должны ориентироваться на «реальность». Очевидно, что мы должны уделить внимание не только «реальности» исторической, но и виртуальной игровой: локациям, персонажам и их движениям – особенно при постановке хореографии боевых искусств. Для реализации всего этого в целом мы получили огромную помощь непосредственно от Ubisoft, но также и от большого числа фанатов Assassin's Creed, работающих в Digic.


Ролик содержит огромное число элементов окружения. Как вы их все создали?
Мы комбинировали «Мэт-пэйнтинг» заднего фона с 3D-элементами среднего и переднего слоев.

Что касается одежды, вы можете рассказать об их дизайне и впечатляющей анимации?
Мы использовали Syflex для симуляции одежды. Мы провели большие исторические исследования, а также получили все необходимые материалы от нашего клиента, Ubisoft.

Как вы поставили потрясающую битву между Эцио и стражей?
Digic Pictures имеет отдельную mocap студию, Digic Motion, сотрудники которой наняли для постановки сцены битвы специалистов боевых искусств. Наш директор все время находился там во время репетиций и записи движений, чтобы непосредственно наблюдать за процессом съемок.

Сколько секунд анимации вы в среднем производите за неделю работы?
Мы только можем назвать вам цифру, сколько минут анимации мы производим за год. 15-20 минут.

 
Вы можете описать детали создания финальной сцены «казни» Эцио и его «двойника» на деревянном подмостке над пропастю?
Очевидное «откровение», что Альтаир – всего лишь призрак, наступает только к финалу сцены, когда он выходит на эшафот одновременно с Эцио. Это было нашей креативной инициативой, то, что мы добавили в ролик от себя лично, то, что Ubisoft непосредственно не просила нас делать.

Во внешнем виде Альтаира нашей целью было не показывать с самого начала, что это призрак, не раскрывать правды до самого конца, поэтому он не должен был быть таким светящимся и прозрачным в ролике. Однако нам пришлось изменить концепцию, основываясь на выводах зрителей, наблюдавших тестовый вариант клипа: многие сказали, что невидимость Альтаира сделала общий сюжет запутанным и ввела в заблуждение, поэтому смысл ролика должен быть недвусмысленным. Мы приняли к сведению обеспокоенность Ubisoft и изменили нашу первоначальную задумку.
 
Каковы были ваши чувства, когда вы создавали новую «версию» известного вам персонажа (Digic Pictures ранее работала над CG-трейлером Assassin's Creed Brotherhood - прим. переводчика)?
Действительно, такое встречаешь редко. Иногда кажется, что Эцио наделен сверхспособностями, однако в самом деле это не так. Он тоже человек, он тоже стареет, и не может уйти от неизбежного.


Создание старого Эцио вызвало у вас какие-то проблемы?
Нет, нисколько. 

Magistr

1 комментарий:

  1. Спасибо за интересное вью. Было бы ещё интереснее узнать про выбор музыкального сопровождения. По-моему песня Woodkid - Iron идеально подошла к ролику и слилась с ним. Может, в следующей части интервью будет об этом говориться...)

    ОтветитьУдалить