Выставка E3 2011 запомнилась многим фанатам серии Assassin's Creed прежде всего потрясающим кинематографичным трейлером заключительной части трилогии Эцио Аудиторе Assassin's Creed Revelations.
Но что в действительности стоит за созданием таких реалистичных визуальных роликов высочайшего класса? Портал The Art of SFX взял интервью у студии Digic Pictures, создателей представленного выше кино-произведения, а мы в своем блоге спешим представить первую часть перевода этой крайне любопытной статьи.
Расскажите об истории
студии.
История Digic Pictures берет начало в 2001
году, когда первый член будущей анимационной компании присоединился к
разработчикам одной видеоигры, чтобы создать для нее кинематографический ролик
и интро. С тех пор компания росла и развивалась. В 2003 созданный Digic полный
трехминутный HD ролик стал первым венгерским проектом, удостоенным показа на
престижной выставке Siggraph Electronic Theater в Лос-Анджелесе. После
такого успеха команде довелось поработать с известными студиями спецэффектов и
создать 60 эффектов для киноблокбастера Терминатор 3: Восстание машин. Пройдя
это непростое испытание, команда Digic доказала, что сотрудники талантливой
венгерской студии профессионально владеют необходимыми инструментами, обладают
техническими знаниями, креативностью и смелостью, что позволяет им на высочайшем
уровне интернационального CG-мира справляться с поставленными задачами: за
успехом первых двух SFX-роликов следовали еще 58.
С тех пор Digic Pictures превратилась в полноценную студию, специализирующуюся в
3D-компьютерной анимации и спецэффектах, соответствующих высоким международным стандартам.
В создании фильмов приоритетом для Digic Pictures является повышенное внимание к мельчайшим деталям. Такой
подход находит отражение в максимально детализированных моделях, наделенных
несколько-гигабайтными текстурами на одного персонажа. В создании роликов Digic мобилизует
технологии следующего поколения, чтобы обеспечить для аудитории высочайший уровень
CG-визуальных эффектов. Последние годы команда Digic Pictures создала по заказу
клиентов потрясающие игровые трейлеры и вступительные ролики, которые принесли
компании огромную известность. С 2006 года Digic Pictures продемонстрировала свою шестую работу
на Siggraph Electronic Theater.
Digic два
года подряд (2009-2010) выигрывала престижные награды Siggraph за «Лучшее
техническое достижение», а также «Награду лучшего пост-продакшена» по версии Animago в
2009 году.
Опишите вашу работу с
Ubisoft.
«Assassin’s Creed» - популярный рыночный брэнд
с невероятной мировой репутацией, поэтому для нас было большой ответственностью
создать такой фильм, который не просто будет соответствовать, но скорее
превышать все ожидания.
В случае с таким проектом мы должны быть максимально
внимательны к тому, что хотят донести игрокам разработчики. Недостаточно просто
пробудить интерес к игре, необходимо сделать так, чтобы геймеры захотели играть
в этот продукт: каждая деталь должна смотреться идеально. Компания Ubisoft предоставила нам огромное количество
информации, и возлагала большие надежды на реализацию подобающего дизайна и
сюжета, но в то же время хотела дать Digic возможность продемонстрировать свой
взгляд на финальный продукт. Очевидно, что воплощение сюжета в фильме было
полностью нашей задачей, так же как и решения относительно самых противоречивых
его частей. Для нас действительно большая честь работать вместе с такой
креативной и одаренной командой, как Ubisoft.
Какой
подход вы использовали в данном фильме?
Тот факт, что Ubisoft делает
большую ставку на историческую достоверность серии Assassin's Creed, с одной
стороны, действительно является достойным всяких похвал, и это большая редкость,
что многочисленные исторические отсылы к создаваемым нами материалам и наборам оказываются
крайне полезны в творческом процессе. С другой стороны, это осложняет нашу
работу, так как в фильме мы должны ориентироваться на «реальность». Очевидно,
что мы должны уделить внимание не только «реальности» исторической, но и
виртуальной игровой: локациям, персонажам и их движениям – особенно при
постановке хореографии боевых искусств. Для реализации всего этого в целом мы
получили огромную помощь непосредственно от Ubisoft, но также и от большого
числа фанатов Assassin's Creed, работающих в Digic.
Ролик содержит огромное число элементов
окружения. Как вы их все создали?
Мы комбинировали
«Мэт-пэйнтинг»
заднего фона с 3D-элементами среднего и переднего слоев.
Что касается одежды, вы можете рассказать
об их дизайне и впечатляющей анимации?
Мы использовали Syflex для симуляции одежды. Мы провели большие исторические исследования, а также
получили все необходимые материалы от нашего клиента, Ubisoft.
Как вы поставили потрясающую битву между
Эцио и стражей?
Digic Pictures имеет
отдельную mocap студию, Digic Motion, сотрудники которой
наняли для постановки сцены битвы специалистов боевых искусств. Наш директор все
время находился там во время репетиций и записи движений, чтобы непосредственно
наблюдать за процессом съемок.
Сколько секунд анимации вы в среднем производите
за неделю работы?
Мы только можем назвать
вам цифру, сколько минут анимации мы производим за год. 15-20 минут.
Вы можете описать детали создания финальной
сцены «казни» Эцио и его «двойника» на деревянном подмостке над пропастю?
Очевидное «откровение»,
что Альтаир – всего лишь призрак, наступает только к финалу сцены, когда он
выходит на эшафот одновременно с Эцио. Это было нашей креативной инициативой,
то, что мы добавили в ролик от себя лично, то, что Ubisoft непосредственно не
просила нас делать.
Во внешнем виде
Альтаира нашей целью было не показывать с самого начала, что это призрак, не раскрывать
правды до самого конца, поэтому он не должен был быть таким светящимся и
прозрачным в ролике. Однако нам пришлось изменить концепцию, основываясь на
выводах зрителей, наблюдавших тестовый вариант клипа: многие сказали, что
невидимость Альтаира сделала общий сюжет запутанным и ввела в заблуждение, поэтому
смысл ролика должен быть недвусмысленным. Мы приняли к сведению обеспокоенность
Ubisoft и изменили нашу первоначальную задумку.
Каковы были ваши чувства, когда вы
создавали новую «версию» известного вам персонажа (Digic Pictures ранее работала над CG-трейлером Assassin's Creed Brotherhood - прим. переводчика)?
Действительно,
такое встречаешь редко. Иногда кажется, что Эцио наделен сверхспособностями,
однако в самом деле это не так. Он тоже человек, он тоже стареет, и не может уйти от неизбежного.
Создание старого Эцио вызвало у вас какие-то проблемы?
Нет, нисколько.
Magistr
Спасибо за интересное вью. Было бы ещё интереснее узнать про выбор музыкального сопровождения. По-моему песня Woodkid - Iron идеально подошла к ролику и слилась с ним. Может, в следующей части интервью будет об этом говориться...)
ОтветитьУдалить