14 мая 2012 г.

Кори Мэй о портативных Assassin's Creed


Как многие из вас уже знают, помимо Assassin's Creed 2 для консолей, мы также работали над Discovery (для DS) и Bloodlines (для PSP). Чересчур уж часто люди думают, что какой-то злой дядя в костюме тупо приказывает "напечатайте-ка мне долларов" - и толпа ничтожных дэвов принимается штамповать херовые порты оригинала. Я пишу сюда развеять ваши страхи - огромное количество работы было проделано, дабы превратить хэндхелд-версии в шедевры.

Когда стало ясным, что портативным версиям быть, нам предстояло определить, каким образом они бы увязывались с консольной версией в плане повествования. Было бы рискованно (и несправедливо) делать их прямыми сиквелами. Мы не хотели ставить себя в неловкое положение и заставлять народ покупать новую консоль, чтобы продолжить историю. Но и делать порты было бы глупо. Какой в этом смысл? Каждая новая игра во вселенной должна быть уникальна и расширять ее. Потому мы решили, что данные игры будут побочными историями, тему которых консольная версия затронет лишь слегка. Таким образом, они помогли бы нам сделать мир игры еще шире и богаче.



Так, Bloodlines расскажет о жизни Альтаира после событий AC1, а Discovery окунет игрока в события, произошедшие посреди АС2. Истории построены таким образом, что сюжетно дополняют основную, однако не знакомый с ними даже и не догадается, что что-то упустил. Целью было не наказать тех, кто не приобрел версии для хэндхелдов, а дать что-то новое тем, кто это сделал.

После того, как основная идея была заложена, разрабатывать игры вызвались парни из Griptonite. ОТЛИЧНЫЕ ребята. Их страсть, их умение, их любовь к серии? Других не стоило и искать. Тем не менее, разработка игр посторонним разработчиком не значила, что мы больше не при делах. Или что они делают все так, как скажем мы. Мы стали партнерами в процессе - работали вместе, дабы быть уверенными, что сделаем Discovery и Bloodlines настолько хорошими, насколько это было возможно.


Моим главным контактом в Griptonite был Дарби МакДевитт. Он отвечал за сюжет. Никогда нелегко отдавать собственное детище кому-то другому, но я с самого первого дня понимал, что беспокоиться не о чем. Он предложил пару идей - мы их обсудили - выбрали лучшие - и затем он начал писать сценарий. В процессе он посылал мне свои черновики с комментариями. Я их корректировал - отправлял обратно - и в конечном счете утверждал. Все проходило просто и безболезненно. Дарби и люди из Griptonite по-настоящему поняли наш франчайз. Они знали, что делают - и делали это хорошо. Может, они и были посторонними разработчиками, но я ощущал себя так, будто они сидят в нескольких столах от меня. Они были частью команды.

Я, конечно, прошу прощения, что хожу вот так - вокруг да около особенностей каждой из игр и их сюжета - просто я реально не хочу спойлерить. В обеих есть свои сюрпризы. Каждая повествует о своих исторических личностях и событиях. Которые должны расцениваться как канон. И в качестве примечания: если будете проходить AC2 достаточно внимательно, то узнаете, что случилось с Адой (из Altair's Chronicles для DS)! Я, как бы там ни было, хочу лишь сказать, что мы относимся ко вселенной Assassin's Creed более чем серьезно и используем все средства в своем стремлении поведать вам что-то новое.

Rapnoize

3 комментария:

  1. Дерби еще и над портативными версиями работал? Ну дела...

    ОтветитьУдалить
  2. дорогая команда сайта , сделайте для bloodlines отдельную часть ,если можете

    ОтветитьУдалить
  3. видела АС на ipad, не играла...но хочу попробовать)

    ОтветитьУдалить