10 апреля 2012 г.

Интервью с Джеспером Кидом, композитором Assassin's Creed


Джеспер Кид (Jesper Kyd) - бессменный композитор франшизы Assassin's Creed, который работал над саундтреком главных игр серии. В музыкальной индустрии Джеспер далеко не новичок, и за его плечами значится множество других работ для телесериалов, игр, трейлеров и фильмов. 

В одном из интервью блогу Sound Byte Джеспер рассказал о своем музыкальным прошлом, назвал свои любимые трек из альбома Assassin's Creed Brotherhood, а также поделился множеством другой интересной информации. 

Расскажите о своем музыкальном прошлом.
Мое музыкальное детство начинается с Европейской демо-сцены, к которой я присоединился в 13 лет. До этого я, сколько себя помню, изучал классическую гитару, занимался хоровым пением, и играл на фортепьяно.


На каком инструменте вы начали играть раньше всего?
Скорее всего, я назову фортепьяно; где бы я ни был, рядом со мной всегда находился, по крайней мере, один такой инструмент. Дяди, тети, дедушки и бабушки – у них у всех в доме стояло пианино, и, не зная, чем занять себя на каникулах в маленьком городе, я часто сидел за клавишами и сочинял музыку.

На каком инструменте вы бы хотели научиться играть?
Ну, я люблю «издеваться» над инструментами и играть на них таким образом, на который они не рассчитаны. Я подразумеваю также нестандартную их настройку, и др. Мне кажется, даже если бы я знал, как играть на них, то непременно делал бы это совсем по-другому. Поэтому я рад, что у меня дома есть большая коллекция инструментов, как правильно использовать которые я понятия не имею, но, тем не менее, использую. В детстве я брал уроки игры на волынке. Классов обучения игры на этом инструменте не было, наверное к счастью, не знаю как мне могли бы пригодиться эти навыки в жизни. Затем я хотел играть на саксофоне, но, в конце концов, решил остановиться на уроках фортепьяно, с акцентом на классическую музыку.  

Расскажите о своем самом теплом воспоминании, связанным с музыкой?
Я сижу перед Commodore C64, слушаю удивительные 10-минутные композиции, которые я хотел бы сыграть, фоновые композиции главного экрана меню компьютерных игр. Я просто хотел целыми днями слушать эти мелодии.  Не знаю, есть ли у меня какие-то другие воспоминания – музыка всегда занимала значительное место в моей жизни.


Как вы начали писать музыку для видеоигр?
Европейская демо-сцена послужила отличной стартовой площадкой. Примерно в это время я со своим другом создал множество разных треков на аппаратных синтезаторах, и вскоре меня стали ассоциировать с огромным количеством демо-сцен, для которых я писал музыку; мы организовали тур по крупнейшим демо-пати/хакерским конференциям. Это было хорошее время. Я помню, как уронил клавишную панель перед 3000-ой аудиторией прямо на нашем большом дебютном выступлении – посреди клавишного соло, под светом прожекторов, которые сфокусировали весь свет на мне... Хорошие были времена.

Уже к 19 годам я стал профессиональным композитором и совладельцем игровой студии Zyrinx. Мы создали такие игры, как Subterrania для Sega, Red Zone для Time Warner, и я также писал треки к огромному количеству других игр для Sega Genesis/Megadrive, таких как The Adventures of Batman and Robin. Так все и началось. И когда появились игры на CD носителях, одновременно с релизом Sega CD, Sega Saturn и первой приставки PlayStation, я уже создал тонны CD-музыки, и поэтому смог легко перестроится с «чиповой» музыки C64, Amiga, и Sega Genesis на CD. Моя CD-музыка звучала отлично от чиповой, так же как и написанные мной композиции для фильмов отличаются от композиций для видеоигр.

Какими другими авторами саундтреков к видеоиграм вы восхищаетесь и почему?
Я был действительно впечатлен атмосферой, созданной в BioShok, включая музыкальный дизайн и музыкальную обработку. Гарри (Garry Schyman – прим. переводчика) мой давний друг, и мне кажется, он хорошо поработал над саундтреком этой игры.

Какую музыку вы слушаете сейчас?
Мне нравятся такие группы, как Royksopp (авторы трека, использованного в Story Trailer к Assassin's Creed Brotherhood – прим. переводчика), а также The Field. Мне всегда нравилась скандинавская музыка. Жизнь в Скандинавии сложно описать. Дания сама по себе серая страна, а ночи там очень темные. Я только что вернулся из Дании, и все две недели, что я там находился, шел дождь. Меня это не беспокоит, наоборот, такая серая атмосфера глубоко укоренилась во мне. В серых пейзажах я вижу больший спектр чувств, чем в безоблачных и солнечных.

Что оказывает на вас наибольшее влияние в вашем творчестве?
Меня вдохновляют передовые художники, и интересует все, что происходит в музыкальной сфере. Я говорю не о поп-музыке в стиле «лучшая 20-ка», а об аналоговых студийных работах, которые вновь набирают популярность в индустрии. У меня есть различная студийная техника, которую я смешиваю практически со всеми написанными мной композициями. Так, для серии Assassin's Creed я смешал эти студийные технологии с классическим оркестром и хором. Я также использую современные технологичные плагины, но в нужных пропорциях. Я пытаюсь создать свою собственную музыку, вместо того, чтобы использовать уже известные всем плагины, и именно тут аналоговые студийные инструменты очень сильно помогают в работе.  


 
Как саундтрек Assassin's Creed меняется cо временем?
Саундтрек для первой части должен был иметь мистическое звучание, смешанное с элементами музыки Ближнего Востока. Эта задумка переросла в романтическое и оперное звучание Assassin's Creed II. Во время работы над Brotherhood я использовал инструменты, которые действительно существовали в период Возрождения, и написал более насыщенную и «смертельную» музыку, основанную на той идее, что Эцио теперь стал Мастером Ассасином. Другое развитие музыкальной темы Assassin's Creed заключается в том, что сюжет второй части игры и Братства вертится вокруг одного и того же главного героя, и поэтому музыка в серии стала более персонализированной. Наконец, в написании треков для Brotherhood я использовал значительно больше «живых» инструментов, и теперь музыкальные темы игры стали более реалистичными. Затем из этих «живых» элементов я создал при помощи компьютера и аналоговых инструментов что-то более нестандартное.

Например, мы организовали запись саундтрека Brotherhood в большой старой церкви в Лос-Анджелесе, в которой вообще никогда не было никаких музыкальных инструментов. Мы установили там микрофоны и производили во время записи очень громкий звук. Кроме того, в церкви висели синхронно качающиеся флаги эпохи Возрождения, которые также создавали огромный шум, их вы можете услышать в треке под названием «Flags of Rome». Еще одна потрясающая ультра-бас запись была организована с хором, члены которого пели на очень глубоких басовых тонах. Для нас было настоящим испытанием найти так много солистов, обладающих подобным голосом.  

Как вам удается создавать музыкальные темы, представляющие определенные исторические эпохи, но в то же время звучащие настолько современно?
Во-первых, композиции за редким исключением не взяты из прошлого. Во-вторых, я использовал множество традиционных музыкальных инструментов 15 века. Наконец, я преобразовывал звуки и пропускал их через фильтры современных аналоговых инструментов, чтобы сделать их звучание более современным.

Как вам удается поддерживать такой баланс, при котором саундтрек не преобладает над геймплеем, но в то же время звучит эффектно сам по себе, вне игры?   
Для меня очень важно создать что-то действительно уникальное, что будет идеально вписываться в игровой мир. Когда мне удается достичь этого, написать музыку, которая не будет отвлекать от геймплея, она действительно будет дополнять и расширять атмосферу.

Какие самые большие трудности вы испытали при работе над серией Assassin's Creed?
Мы хотели продолжить романтическую, оперную тему, использованную в Assassin's Creed II. Однако, Brotherhood была куда более мрачной по атмосфере. Я действительно испытал трудности в создании очень темного классического оперного музыкального стиля.

Назовите свои любимые треки из альбома Brotherhood.
«Borgia Occupation» одна из моих любимых композиций. Мне всегда хотелось получить возможность написать темную и тревожную вокальную тему. Именно этот трек начинается с мягкого шепота вокалистов на латыни и заканчивается действительно эмоциональным всплеском. «City of Rome» было также приятно писать, и мне особенно нравится, как в нем органично сочетаются мелодии. Всегда трудно сопоставить синтезированный звук и живое звучание, и создать из этого что-то действительно стоящее. Часто синтезированное звучание преобладает, и весь трек становится слишком неестественным, не натуральным.  Наконец, «Apple Chamber» передает интересное настроение, в этом треке мне в основном самому пришлось создавать все музыкальные элементы.



Как вы создаете музыкальные треки?
Весь процесс создания трека зависит от того, для какой цели он предназначен. Если это главная тема, я просматриваю и пробую различные ее варианты, чтобы удостовериться, что к ней можно подобрать несколько различных вариаций. Когда пишешь музыку к какой-то конкретной сцене, главный акцент делается на том, чтобы трек максимально подходил именно к этому моменту сюжета. Чаще всего я начинаю с простой идеи, а затем строю на ее основе предположения. Если это оркестровый трек, я часто проигрываю его на протяжении всей длины. В остальном я никогда не боюсь «замарать свои руки» и во время работы над конкретной композицией пробовать сыграть ее на реальных инструментах.

Можете дать советы начинающим музыкантам?
Мне кажется, очень важно найти способ постоянно писать и улучшать свою музыку. В играх задан очень высокий стандарт качества, и лучший способ «держать себя в форме» - это постоянно работать над какими-либо проектами. Войти в контакт с комьюнити или попытаться связаться с местными разработчиками.

Официальный сайт Джеспера Кида - www.jesperkyd.com

Magistr

4 комментария:

  1. Йеспер Кид офигенные треки пишет)

    ОтветитьУдалить
  2. Его Earth и Ezio's Family с Assassin's Creed II OST просто бесподобны.

    ОтветитьУдалить
  3. Анонимный3 июня 2012 г., 2:44

    Ezio's Family вообще очень крутой трек. Как ему удается писать музыку Эпохи возрождения и в то же время делать её современной

    ОтветитьУдалить